简介

状态模式(State Design Pattern)的定义是,允许一个对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。

在状态模式中,通常有两种方式实现状态转换:统一由环境类来负责状态之间的转换;由具体状态类来负责状态之间的转换。

状态机

概念

状态模式一般用于实现状态机,而状态机常用在游戏、工作流引擎等系统开发中。状态机的实现方式有多种,除了状态模式,比较常用的还有分支逻辑法和查表法。

状态机会有 3 个组成部分:状态(State)、事件(Event)、动作(Action)。

拿“超级马里奥”游戏来举例,其中马里奥形态的转变就是一个状态机:初始状态是小马里奥,吃蘑菇这个事件会触发状态的转移,从小马里奥转变成超级马里奥,以及触发动作的执行(增加积分)。

分支逻辑法

最简单的状态机实现方式就是分支逻辑法,其理解非常简单,就是将每一个状态转移都直译成代码。

其缺点是,代码中会充斥着 if-else 或 switch 分支判断逻辑,甚至是嵌套的分支判断逻辑,当状态较多时,代码的可读性会比较低。

查表法

查表法的实现逻辑是,将状态、事件和动作三者存储到一个二维表中,这样可以清晰地表示,一个动作发生某个事件时,会转移到怎样的状态以及触发怎样的动作。

状态机查表法二维表

在实现过程中,将二维表的数据存储到配置文件中,可以通过动态地修改配置文件以达到修改状态机的目的。

具体实现

仍然还是拿“超级马里奥”游戏来举例说明,初始状态是小马里奥,吃蘑菇这个事件会触发状态的转移,从小马里奥转变成超级马里奥,以及触发动作的执行(增加积分)。

首先,定义一个抽象状态 State 接口,其代码示例如下:

public interface State {
    // 声明抽象业务方法,不同的具体状态可以有不同的方法实现
    void handle();
}

对于小马里奥状态,定义一个实现 State 接口的 SmallState 类,其代码示例如下:

public class SmallState implements State {
    @Override
    public void handle() {
        // 业务方法的具体实现
        System.out.println("变成小马里奥状态");
    }
}

对于超级马里奥状态,定义一个实现 State 接口的 SuperState 类,其代码示例如下:

public class LargeState implements State {
    @Override
    public void handle() {
        // 业务方法的具体实现
        System.out.println("变成超级马里奥状态");
    }
}

在状态模式中,需要创建一个 Context 类用于保存对于一个具体状态对象的引用,并且负责状态的保持和转变。其代码示例如下:

public class Context {
    private State state;

    public void setState(State state) {
        // 注入状态对象
        this.state = state;
    }

    public void request() {
        // 调用状态对象的业务方法
        this.state.handle();
    }
}

对于客户端,直接操作 Context 对象并根据状态的转变传入不同的状态对象,这样即可实现状态机的功能,其代码示例如下:

class StateDemo {
    public static void main(String[] args) {
        Context context = new Context();

        State smallState = new SmallState();
        context.setState(smallState);
        // 变成小马里奥状态
        context.request();

        State largeState = new LargeState();
        context.setState(largeState);
        // 变成超级马里奥状态
        context.request();
    }
}

总结

优点

状态模式的主要优点如下:

  • 状态模式统一封装了状态的转换规则,对状态转换代码进行集中管理
  • 将不同的状态引入独立的对象中使得状态转换变得更加明确,且减少对象间的相互依赖
  • 状态的职责分明,通过定义新的子类可以很容易地增加新的状态和转换

缺点

状态模式的主要缺点如下:

  • 每个状态都会新增一个具体的状态子类,导致系统的运行开销增大
  • 状态模式的结构和实现都较为复杂,使用不当会导致程序结构和代码的混乱
  • 对于可以切换的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源码,否则无法切换到新增的状态,而且修改某个状态类的行为也要修改对应类的源码

适用场景

状态模式的适用场景如下:

  • 对象的行为依赖于它的状态,状态的改变将导致行为的变化
  • 在代码中包括大量与对象状态有关的条件语句

原文地址:http://www.cnblogs.com/fatedeity/p/16823734.html

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