在Unity中我们用到的最多的设计模式之一就是单例模式

单例模式顾名思义就是只允许单个此实例物体存在

因此单例类通常挂载在各种Manager物体上

下面介绍几种常用单例模式的写法

一、普通单例模式,在Awake()中实现

具体代码如下

Public class SingletonClass : MonoBehaviour
{
      public static SingletonClass Instance;
      
      private void Awake()
     {
             if(Instance==null)
             {
                    Instance=this//如果单例不存在,则让挂载此脚本的物体成为单例实例
             }
             else
             {
                    Destory(gameObject);//如果单例存在,那么就摧毁要创建的物体,因为只能有第一个单例物体存在
             }             

    }
    
  
}                                                                            

在Unity中Awake()在Start()方法前调用,我们一般在Start()中获取物体组件或者对字段初始化赋值,因此在我们在Awake()中实现单例模式的主要逻辑

二、通用单例模式

public class SingletonMonoBehaviour<T> : MonoBehaviour where T:MonoBehaviour//单例模式基类
{
    private static T instance;

    public static T Instance
    {
        get {
            return instance;
        }
    }

    public void Awake()
    {
        if (instance == null)
        {
            instance = this as T;
        }
        else
        {
            Destroy(gameObject);
        }
    }
}

 

public class SingletonClass : SingletonMonoBehaviour<SingletonClass>
{
   
}

利用泛型使类模板化,通过让子类继承单例模式基类就可以让子类实现单例模式的功能

三、简单单例模式,通过访问器实现

 

public class SingletonClass : MonoBehaviour
{
    private static SingletonClass _Instance;//单例实例化
    public static Singleton Instance 
    {
        get {
                if (_Instance == null)
                {
                    _Instance = FindObjectOfType(typeof(DownloadManager)) as DownloadManager;
                }
                return _Instance;
            }
    }
}

 

注意:以上的代码都没有考虑多线程的情况,当类在不同线程创建时这种写法的单例模式就会失效

最后再来复习一下单例模式,以下是大话设计模式一书中对单例模式的介绍

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

原文地址:http://www.cnblogs.com/AzuresMK/p/16860027.html

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