在Unity中我们用到的最多的设计模式之一就是单例模式
单例模式顾名思义就是只允许单个此实例物体存在
因此单例类通常挂载在各种Manager物体上
下面介绍几种常用单例模式的写法
一、普通单例模式,在Awake()中实现
具体代码如下
Public class SingletonClass : MonoBehaviour { public static SingletonClass Instance; private void Awake() { if(Instance==null) { Instance=this;//如果单例不存在,则让挂载此脚本的物体成为单例实例 } else { Destory(gameObject);//如果单例存在,那么就摧毁要创建的物体,因为只能有第一个单例物体存在 } } }
在Unity中Awake()在Start()方法前调用,我们一般在Start()中获取物体组件或者对字段初始化赋值,因此在我们在Awake()中实现单例模式的主要逻辑
二、通用单例模式
public class SingletonMonoBehaviour<T> : MonoBehaviour where T:MonoBehaviour//单例模式基类 { private static T instance; public static T Instance { get { return instance; } } public void Awake() { if (instance == null) { instance = this as T; } else { Destroy(gameObject); } } }
public class SingletonClass : SingletonMonoBehaviour<SingletonClass>
{
}
利用泛型使类模板化,通过让子类继承单例模式基类就可以让子类实现单例模式的功能
三、简单单例模式,通过访问器实现
public class SingletonClass : MonoBehaviour { private static SingletonClass _Instance;//单例实例化 public static Singleton Instance { get { if (_Instance == null) { _Instance = FindObjectOfType(typeof(DownloadManager)) as DownloadManager; } return _Instance; } } }
注意:以上的代码都没有考虑多线程的情况,当类在不同线程创建时这种写法的单例模式就会失效
最后再来复习一下单例模式,以下是大话设计模式一书中对单例模式的介绍
原文地址:http://www.cnblogs.com/AzuresMK/p/16860027.html
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