• P35. 拾取钥匙开门
  • P35

(在“内容浏览器”中,“内容——StartContent——Architecture”中有一些关于建筑的静态网格体,比如墙)

(复制一个我们之前做好的旋转开关门蓝图类,在这个基础上做)

在蓝图类编辑界面中,点击“事件图表”左侧的“变量”右边的“+”号,添加一个 bool型变量,用于判断是否可以开门

  

按住 Alt 并把这个组件拉到“事件图表”(设置变量值)

按住 Ctrl 并把这个组件拉到“事件图表”(获得变量状态)

从“读取变量开门状态的值”拉出一个线,搜索“branch”,选“流程控制”下的“分支”

  

上图。红色箭头这条线代表的意思是,只有当“开门判断”的值为 True,才能够开门

((测试用)在上图False后连一条线,搜索“print”,选“工具集——字符串——打印字符串”,里面输入要输出的信息,以判断有没有走到这一步)

  • 接下来做一把钥匙

在“内容浏览器”空白处,右键 “蓝图类——Actor”,在蓝图类编辑界面做一个钥匙(拿一个扁立方体模拟一下),之后放到关卡编辑场景中;

(设想实现的功能:人物走到钥匙旁,按E“捡起钥匙”,bool型变量“开门判断”变为True,人物再走到门旁按E就可开门)

在蓝图类编辑中,给“钥匙”添加一个球形碰撞(添加组件 搜索“sphere”,添加“sphere collision”);在此 sphere 的“细节——事件”,添加“组件开始重叠时”和“组件结束重叠时”;

其他的要添加的组件:“获取玩家控制器”,“启用输入”,“禁用输入”,“键盘E”,“Gate”,“获取类的所有actor”(get all actors of class,在场景中寻找指定类的所有actor;能够实现蓝图间的通信),“Get”(数组——Get(复制)),“设置变量开门判断的值”,“销毁actor”(搜索destroy能找到)

连完线后:

  

需要注意的点:

    Actor Class 选开门判断所在的蓝图类(我这里是Door_P35_BP)

    这里不懂:上图的Out Actors 将输出指定类的 Actor 数组;因为Door_P35_BP中只有一个actor(一个门),所以这里的数组设置为0,数组0代表1个

    打勾

想找关于蓝图详细节点的介绍文档,但是没找到,若有老哥知道 请评论告诉我,感谢!

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原文地址:http://www.cnblogs.com/wjjgame/p/16819550.html

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